专访《原谅帽大作战》:15天前立项4天研发

2017-06-28 09:39:12 作者:集 来源:未知

这股绿色的旋风是怎么刮起来的?

惠斌是神亚游戏的创始人,也是中国独立游戏联盟CiGA的联合发起人。最近他在亲自带《原谅帽大作战》这个项目。15天前,这款能给人带绿帽子的胡逼H5竞技游戏刚刚立项,而现在,它已经拥有了超过50万名用户。

专访《原谅帽大作战》:15天前立项4天研发

继走红之后,《原谅帽大作战》的团队已经连续加班了6天。在这6天中,他们优化了《原谅帽大作战》的操作体验,重写了服务器架构,并和黑客与盗链持续斗争,想办法留住突然涌入的用户。在难得的空闲时间里,惠斌向葡萄君讲述了《原谅帽大作战》迄今为止的历程。

专访《原谅帽大作战》:15天前立项4天研发

左边蹲着的是惠斌,右边蹲着的是拼命玩三郎

一个核心玩法来自表情包的io游戏

《原谅帽大作战》的立项颇为随意——6月中旬,神亚的两个核心成员决定做一款可以支持局域网的io游戏。在几天后拿到Game Jam上,让独立游戏圈的朋友们体验。正如之前的报道所述,这款产品的玩法来源于这则表情:玩家要来回移动,捡起帽子,并把帽子扔到其他人的头上。

专访《原谅帽大作战》:15天前立项4天研发

神亚习惯使用的Construct 2引擎也比较适合做平台跳跃游戏,于是平台跳跃成了“丢帽子”玩法的承载形式,同时他们加入了二段跳的操作。

“ 平台跳跃游戏一般有三种设定:大小跳、二段跳或者都会加入。从视觉来看,大小跳要根据按键时长决定弹跳高度,这样曲线极不自然。

我个人比较喜欢《魂斗罗》式的处理,跳起来可以在空中左右移动,比较花式。而且我们的角色比较矮,一些地形没有二段跳跳不上去。

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在之前的作品中,神亚曾经尝试过直线射击的弹道,但后来发现玩家的走位被局限在了上下两个维度,左右跑动失去了意义。于是《原谅帽大作战》的弹道也采用了抛物线的设计。

“你把易拉罐丢进垃圾桶是很舒服的,这说明人类对于抛物线式的命中更有快感。而且抛物线可以放大地形的作用。

在地形层面,《原谅帽大作战》采用了硬地形和软地形的设计。软地形的顶部可以承载角色,但帽子能够将之穿透,角色也可以随意地跳上落下;硬地形则不具备这些特点,此外游戏还拥有一个上下贯通的循环设计,玩家可以跳下地图底部,并从地图顶部落下。

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“ 你在底层扔帽子,帽子掉下去后会在地图最上方出现,有一个天降飞帽,飞来横祸的感觉。同时帽子也不能无限飞,所以我们又加入了一些硬地形去承载帽子。

这样底部的玩家会离开安全区,去地图上半部分捡帽子。整张地图没有绝对安全的地方,这可以促使玩家全场移动。

在惠斌看来,“帽子越来越高”并不是一个好的竞技性设计。但由于团队中的几个90后因为好笑,坚持保留了这个设计。“有人说这个游戏是反io的。io是你体积越大越强,我们是反过来的,你越小越有优势。在实际游戏中,“帽子越多人越绿”、“帽子太高会原谅全世界”等细节也制造了不错的娱乐效果。

最终,神亚用4天时间做了一个非常粗糙的版本,并设置了8个服务器。6月13日,惠斌在朋友圈发布了一则游戏视频,这则视频获得了大量留言。他觉得游戏会获得不错的反响,但事实证明,他们获得的反响远远超出他的预期。

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